Nel cielo estivo brillano numerosi ammassi globulari, molti dei quali censiti da Charles Messier nel suo catalogo della seconda metà del 1700. Uno fra i principali ha il nome di Messier 15, o M15, ed è di questo che ci occuperemo nei due tutorial a lui dedicati.
Come sempre, prima di passare all’elaborazione andiamo a conoscere l’oggetto astronomico
Dati astronomici
M15 è un ammasso globulare di circa 100.000 stelle lontano 3.500 anni luce dalla terra, nella costellazione di Pegaso. Contiene stelle di diversi tipi che spaziano dalle giganti blu alle nane gialle, ed al suo centro si ritiene ospiti un buco nero di massa intermedia. Ha anche un’altra particolarità: in M15 c’è una delle rare nebulose planetarie scoperte in ammassi globulari, la PK 065-27.1 o Pease 1. Inoltre nell’ammasso si contano almeno 110 stelle variabili.
Con una magnitudine apparente di 6.2 M15 è facilmente fotografabile in tutto l’emisfero boreale durante i mesi estivi ed autunnali, e grazie alla sua dimensione di 18’ è un buon soggetto anche per focali medie, sebbene l’ideale sia un telescopio con una focale di circa 2 metri come hanno numerosi Schmidt-Cassegrain.
Tecniche di ripresa
I fotogrammi utilizzati per i due tutorial di M15 (per il motivo dei due tutorial e le tecniche di riscalamento vedi la 1° parte) sono stati acquisiti nelle notti del 22 e 23 agosto 2024 con il mio C9.25 edge HD a f/10 su cui avevo montato la camera ASI1600MM ed i filtri LRGB. In totale sono 480 Luminance da 30s l’uno, e 240 R, G e B da 30s l’uno per ciascun colore, a bin 2.
Elaborazione
L’elaborazione segue quindi un workflow di composizione dei dati provenienti dai tre canali monocromatici R, G e B a cui viene aggiunta la L per aumentare i dettagli.
Iniziamo caricando i light in WBPP: dalle singole directory prendiamo tutti i light, dei tre canali colore e della luminance.


Poi carichiamo i masterFlat ed il masterDark, che abbiamo precedentemente preparato e messo nelle librerie:


Abbiamo quindi questa situazione:

Tutto è a posto, ora sistemiamo la Post-Calibration andando a impostare il drizzle a Scale 1 e Drop shrink 0.7, e lo applichiamo a tutti i gruppi di light:

Definiamo la directory di output (secondo la convenzione usata in questi tutorial è E:/M15/100_WBPP), se vogliamo mettiamo nei Presets la configurazione Maximum quality, lasciamo tutto il resto con i valori di default e premiamo Run. Dopo qualche tempo abbiamo il risultato dell’elaborazione nel /100_WBPP, ed in particolare i masterLight nella sottodirectory Master. Utilizzeremo quelli in Drizzle_1x, che contengono stelle più rotonde.

Come sempre qui sotto potete prelevare i 4 master per fare la vostra elaborazione.




Elaborazione dell’RGB
Ecco come si presentano i 4 master:

Evidentemente c’è stato qualche problema nel centraggio dell’oggetto fra una sessione e l’altra, e la prima cosa che faremo è ritagliare le immagini in modo da eliminare la parte difettosa. Questo ci permetterà di applicare la rimozione del gradiente in modo efficace. Per il ritaglio utilizziamo il process DynamicCrop (Process -> Geometry -> DynamicCrop). Lo apriamo e tracciamo il rettangolo di nostro interesse sull’immagine più difettosa come bordi, nel nostro caso la R. Poi creiamo una nuova istanza del processo, trascinando il triangolino blu su di un’area vuota del workspace di Pixinsight.

Prendiamo la nuova istanza (il Process01) e la trasciniamo sulle immagini G, poi di nuovo su B e poi su L.

Pixinsight ci avverte ogni volta che perderemo l’Astrometric solution. Nessun problema, la ridefiniremo al momento opportuno.

Clicchiamo quindi Yes e procediamo nel ritaglio delle varie immagini. Infine premiamo la spunta verde sul DynamicCrop ed applichiamo il ritaglio anche sull’R. Ora abbiamo tutti i master ritagliati e senza i difetti.

Li rinominiamo tramite l’Identifier (si attiva cliccando il tasto destro del mouse quando è sull’immagine, e si seleziona).

Chiamiamo i 4 master R_DCr, G_DCr, B_DCr, L_DCr, dove _DCr sta a ricordarci che abbiamo applicato il DynamicCrop, e li salviamo come file .XISF nella directory del master processing, secondo la nomenclatura di questi tutorial \M15\200_MP

Ora rimuoviamo il gradiente dalle immagini, e usiamo lo script Automatic DBE di SetiAstro per farlo.
Lo script fa parte di una serie di tool gratuiti sviluppati e messi a disposizione da SetiAstro scaricabili dal sito https://www.setiastro.com/pjsr-scripts ed è particolarmente indicato nella riduzione di gradienti in cui sia importante preservare il colore delle stelle, che con altri tool a volte viene compromesso.

Premiamo Execute ed eseguiamo lo script, lasciando i parametri di default:

Al termine abbiamo la nuova immagine con il gradiente rimosso, e possiamo anche controllare come era il gradiente che è stato tolto:

Applichiamo lo script anche sugli altri masterLight, ed abbiamo le 4 immagini ripulite dal gradiente e con il postfisso _ADBE pronte per l’elaborazione successiva.

Ora combiniamo le tre immagini R, G e B per ottenere l’immagine a colori. Usiamo il process ChannelCombination (Process -> ChannelManagement -> ChannelCombination)

Apriamo il process ed inseriamo i nomi delle immagini nei tre canali:

Premiamo il cerchio blu Apply Global e la nostra immagine RGB appare

Possiamo chiudere le immagini dei tre colori e concentrarci sulla nuova immagine. Iniziamo dandole il nome di RGB_SetiAstro, attraverso il solito Identifier. Poi Apriamo il process ScreenTransferFunction (Process -> IntensityTransformations -> ScreenTransferFunction) e resettiamo lo stretching con le Quattro freccette in basso a destra
Ora scolleghiamo i tre canali cliccando sui due anelli della catena in alto a sinistra, e riapplichiamo lo stretch a video con il cerchio a spicchi gialli e neri. L’immagine ci appare in RGB

Anche se un process AutomaticBackgroundExtractor (Process -> BackgroundModelization -> AutomaticBackgroundExtractor) è già stato applicato nello script AutomaticDBE ora lo riapplichiamo una seconda volta per ridurre il gradiente centrale, ancora ben visibile.

A questo punto possiamo andare a calibrare i colori delle stelle, con il process SpectrophotomericColorCalibration (Process -> ColorCalibration -> SpectrophotomericColorCalibration). Per poterlo applicare però l’immagine deve avere i dati astrometrici, che sono stati rimossi quando abbiamo fatto il DynamicCrop. Per ripristinarli usiamo lo script ImageSolver (Script -> Image Analysis -> ImageSolver) che li ricreerà e salverà nell’immagine.

Controlliamo che tutti i parametri siano corretti, ed eseguiamo lo script premendo OK.

A questo punto i dati astrometrici sono inseriti nell’immagine, e possiamo eseguire la calibrazione dei colori.
Apriamo SpectrophotometricColorCalibration e modifichiamo i valori per la QE curve inserendo quelli specifici della ASI1600MM, ed i valori dei filtri mettendo quelli che ho usato in fase di acquisizione immagini, gli ZWO. Infine definiamo con una preview una zona di cielo priva di stelle e la mettiamo nella Region of Interest della parte di Background Neutralization.
Siamo pronti, eseguiamo il process tascinando il triangolino azzurro sull’immagine e rilasciandolo.

Esaminiamo i risultati: il fit del B/G è perfetto, quello dell’R/G per i flussi più alti ha una certa dispersione, ma la parte principale va bene, quindi la calibrazione ci sta bene.

Chiudiamo la parte di report e resettiamo l’STF dell’immagine, poi riapplichiamo l’STF per vedere i colori calibrati (nell’immagine c’è il prima e il dopo l’STF)

Rinominiamo l’immagine aggiungendo il postfisso _SPCC al nome.
Ora applichiamo una prima deconvolution, in preparazione del passaggio alla fase non lineare. Apriamo il process BlurXterminator (Process -> Deconvolution -> BlurXterminator) e attraverso la Real-Time preview aggiustiamo i parametri nel modo ottimale. Io ho trovato il giusto valore con Sharpen Stars a 0.50 e Sharpen Nonstellar a 0.

L’immagine si definisce meglio, e sta prendendo una forma decisamente migliore! Aggiungiamo al nome il postfisso _BXt.

Restano alcune cose da correggere prima di passare allo stretching per andare alla fase non lineare: c’è ancora un gradiente che non siamo riusciti fin qui a rimuovere e c’è un artefatto sotto all’ammasso introdotto dalla polvere che i flat non hanno eliminato.
Cominciamo occupandoci del gradiente. In questi casi la cosa migliore nella mia esperienza è di ricorrere al process DynamicBackgroundExtractor, che dando la possibilità di fissare manualmente i punti di modellizzazione permette un controllo elevato dell’intervento. Apriamo quindi DynamicBackgroundExtractor (Process -> BackgroungModelization -> DynamicBackgroundExtractor) e posizioniamo alcuni campioni in punti strategici. Il gradiente si sviluppa in modo circolare attorno all’ammasso, per cui possiamo sfruttare l’impostazione Axial di Symmetries per disegnare un poligono, che all’aumentare del valore Axial aumenta i lati, diventando simile ad un cerchio. Per disegnarlo innanzitutto spostiamo la croce che attraversa l’immagine mettendo l’intersezione degli assi sul centro dell’ammasso, poi posizioniamo il primo punto alla distanza equivalente al raggio che vogliamo abbia il cerchio. Aumentando il valore di Axis il poligono diventa simile al cerchio.

Possiamo applicare la neutralizzazione del background già così, ma la mia esperienza per queste situazioni è che è meglio definire un secondo poligono, più piccolo, che isoli il gradiente in un anello. Applicando il process alcune volte, e sistemando adeguatamente i valori, il gradiente verrà rimosso.

Il passo successivo è di occuparsi della riduzione del rumore. Per questo apriamo il process NoiseXterminator (Process -> NoiseReduction -> NoiseXterminator) e tramite la Real-Time preview aggiustiamo il valore di Denoise:

Applichiamo il process al solito modo trascinando e rilasciando il triangolino blu sull’immagine. Aggiungiamo al nome il postfisso _NXt.
Ora affrontiamo l’artefatto sotto l’ammasso. Per mascherarlo usiamo il process CloneStamp (Process -> Painting -> CloneStamp).
Per attivare il process bisogna tenere premuto il tasto Ctrl e premere il tasto sinistro del mouse su di una parte dell’immagine. Compare una x dentro un cerchio. La x segna la regione che verrà clonata, il cerchio la regione che verrà ricoperta dal clone.

Ora definiamo il raggio della zona da clonare a 30, la morbidezza a 0.5 e l’opacità a 1. Posizioniamo il cursore (la +) in una zona del cielo priva di stelle e con una luminosità simile a quella che dovrebbe avere il cielo se non ci fosse l’artefatto, e tenendo premuto Ctrl clicchiamo con il tasto sinistro del mouse. Compare la x che segna la zona che varrà clonata. Spostiamo il cerchio bianco sull’artefatto e clicchiamo: il cielo difettoso dentro il cerchio è sostituito dalla zona clonata. Il contatore Local history indica ora 1/1 (1), a indicare che abbiamo clonato una zona.

Spostiamo la x riportandola in una zona di cielo come prima, e facciamo Ctrl + click per fissarla. Poi muoviamo il cerchio sulla zona da mascherare e clicchiamo per clonare la parte che è intorno alla x sulla parte del cerchio con la croce. Cambiamo le dimensioni del Radius scendendo man mano per poter operare in modo sempre più dettagliato.

Di tanto in tanto consolidiamo quanto fatto cliccando sulla spunta verde. Se per errore cancelliamo una parte che vogliamo tenere possiamo cliccare il triangolo con il vertice a sinistra e l’ultima modifica verrà resettata. Quando vogliamo cambiare l’area di clonatura spostiamo il mouse sulla nuova area, premiamo Ctrl e clicchiamo, e la nuova area è definita. Continuiamo così fintantoché l’immagine ci appare abbastanza corretta, con l’artefatto mascherato.

Aggiungiamo il postfisso _ClS al nome.
Ora siamo pronti a fare lo stretching dell’immagine e a portarla in fase non lineare. Per questo utilizziamo il process HistogramTransformation (Process -> IntensityTransformations -> HistogramTransformation).

Aggiustando man mano i Midtones e le Shadows portiamo l’immagine allo stadio di sviluppo che ci sembra corretta, ricordandoci che abbiamo anche l’immagine in Luminance che ci fornirà i dettagli, e che questa RGB servirà solo per dare i colori all’immagine finale.

Andiamo a saturare un po’ i colori delle stelle. Per questo usiamo il process ColorSaturation (Process -> IntensityTransformations -> ColorSaturation). Con il cursore Hue shift posizioniamo il rosso circa a metà dell’asse orizzontale di riferimento, poi definiamo 4 punti sull’asse della saturazione media, due a destra e due a sinistra dell’area del rosso. Infine mettiamo due punti all’interno del segmento centrale e li alziamo a creare una campana. Il colore sotto alla campana verrà saturato in modo corrispondente all’altezza della campana, mentre tutti gli altri colori resteranno invariati. Con il Real-Time Preview controlliamo l’effetto delle nostre modifiche. Quando siamo contenti della saturazione applichiamo il cambiamento premendo il quadratino blu in basso nel processo.

Se necessario applichiamo più volte l’incremento di saturazione, evitando però di esasperare troppo il colore delle stelle. Una volta soddisfatti del livello di colore raggiunto dalle stelle giallo-rosse, passiamo ad aggiustare il colore di quelle azzurre

Spostiamo opportunamente l’azzurro sotto la campana con il cursore di Hue shift, aggiustiamo la campana e quando le stelle azzurre ci soddisfano applichiamo la modifica con la pressione del quadratino azzurro. Eventualmente ripetiamo anche in questo caso l’applicazione più volte. Ancora una volta ricordiamo che a questa RGB andrà poi sommata l’immagine di Luminance, che aggiungerà dettagli e luminosità.
Ora possiamo ridenominare l’immagine con un nome più breve, ad esempio RGB2, tramite il solito Identifier.
C’è ancora una cosa che possiamo fare: ci sono due stelle, una a sinistra e una sotto l’ammasso, che hanno dimensioni troppo grandi e rubano la scena, per cui è opportuno ridurre le loro dimensioni. Ci sono diversi metodi per ridurre le stelle, ma qui dobbiamo intervenire su due soltanto, e con intensità molto diverse: la stella a sinistra è molto più grande di quella sotto l’ammasso. Per fare questo è necessario isolare ognuna delle due stelle, e procedere con un trattamento ad hoc. Dobbiamo quindi creare due maschere che ci permettano di agire solo sulla stella, e per fare questo usiamo lo script Game (Script -> Utilities -> GAME)

GAME è uno script di Herbert Walter scaricabile gratuitamente da https://www.skypixels.at/pixinsight_scripts.html e installabile seguendo le istruzioni sul sito (il solito modo per ogni add-on di Pixinsight).
Attiviamo lo script avendo la nostra immagine selezionata e ci si presenta una finestra in cui è riprodotta l’immagine, e sulla sinistra i comandi per creare gli ellissoidi e selezionare il tipo di maschera.

Premendo il + verde si visualizza sullo schermo l’ellissoide, che spostiamo sulla stella mettendo il quadratino rosso al centro, poi ridimensioniamo i due assi fino a coprire la stella e l’alone intorno.

Ora selezioniamo il tipo di maschera, che in questo caso sarà una Gradient Mask, e clicchiamo il tasto con la spunta verde OK di Create and exit.

La maschera viene creata con il nome dell’immagine e il postfisso _gm ed è pronta per essere applicata all’immagine. Lo facciamo prendendo la linguetta sulla sinistra e trascinandola sulla parte grigia a sinistra sotto il nome di RGB2

La maschera è applicata, e lo vediamo dal colore della linguetta di RGB2 che è diventata marrone da grigia che era, e dalla parte rossa che ricopre l’immagine e sta ad indicare che quella è una zona protetta in cui le modifiche che andremo ad applicare non avranno effetto. L’unica area dove modificheremo l’immagine è quella attorno alla stella, corrispondente alla parte chiara nella maschera RGB2_gm.
Dobbiamo rendere meno appariscente la stella, come se la avessimo stretchata meno del resto dell’immagine, e una cosa che possiamo fare è modificare lo stretch solo sull’area intorno alla stella.
Riduciamo ad icona la maschera RGB2_gm cliccando sul – in alto a destra e spostiamola di lato, poi apriamo il process HistogramTransformation e attiviamo la Real-Time Preview. Clicchiamo sulla spunta in basso a destra per vedere la curva dell’istogramma.

A questo punto riduciamo la curva di stretching in modo da rendere la stella decisamente più piccola, cercando un equilibrio per non scurire troppo il fondo cielo intorno. Applichiamo il process premendo il quadratino blu in basso a sinistra.
Chiudiamo la Real-Time Preview e rimuoviamo la maschera premendo il tasto destro del mouse mentre è sull’immagine, e cliccando Mask -> Remove Mask (oppure cliccando l’icona del Remove Mask nei simboli in alto, è quella con il simbolo della maschera e la x nel cerchietto rosso)

La stella è stata ridimensionata, il cielo è leggermente più scuro ma quando aggiungeremo la Luminance andrà a posto. Ora seguiamo lo stesso procedimento per la stella in basso.

Apriamo lo script GAME, cancelliamo l’ellissoide che abbiamo usato in precedenza con il tasto Delete, e ne andiamo a definire un altro sulla stella in basso.

Per definire meglio le dimensioni dell’area da mascherare ingrandiamo l’immagine con la lente + del nastro blu in alto a sinistra oppure ruotando la rotellina del mouse e una volta raggiunta la dimensione voluta creiamo la maschera.

Applichiamo la maschera (che avrà il nome con il postfisso _gm2) poi apriamo HistogramTransformation e riduciamo le dimensioni anche di questa stella.

Se per ridurre le dimensioni delle due stelle il cielo intorno si è scurito troppo possiamo ricorrere al process CloneStamp per rendere il cielo più uniforme

Per la stella più grande a sinistra possiamo anche predisporre un ulteriore mascheramento, ma questa volta per proteggere la stella. Sempre con lo script GAME definiamo un ellissoide piccolo, di 10 x 10, centrato sulla stella. Ne deriverà la maschera RGB2_gm3, che andiamo ad applicare.

Ora però, dopo averla applicata, invertiamo la maschera (Ctrl + Shift + I oppure cliccando la maschera con il cerchio mezzo bianco e mezzo nero, o ancora testo destro del mouse, Mask -> Invert Mask) in modo che la sola parte protetta sia la stella.

Riprendiamo il process CloneStamp e cloniamo le parti del cielo intorno alla stella via via sempre più vicino, con l’accortezza di non ricoprire le altre stelle e la piccola galassia sotto alla stella che stiamo proteggendo, e utilizzando parti del cielo scelte in modo concentrico intorno alla protetta.

Quando siamo soddisfatti salviamo la nostra immagine RGB2 come .XISF con il File -> Save As nella cartella /200_MP. L’elaborazione della parte RGB è terminata.
Elaborazione della Luminance
Riprendiamo l’immagine L_DCr_ADBE e applichiamo il process DynamicBackground Extractor anche più volte per rimuovere il gradiente rimasto, come avevamo fatto per l’immagine RGB. Il gradiente si sviluppa anche per la luminance in modo circolare attorno all’ammasso, per cui possiamo sfruttare l’impostazione Axial di Symmetries per disegnare un poligono, che all’aumentare del valore Axial aumenta i lati, diventando simile ad un cerchio. Procediamo in modo analogo a quanto fatto per l’RGB finchè il gradiente non appare rimosso.

Nella figura qui sopra sono mostrate le immagini prima e dopo la rimozione del gradiente circolare.
A questo punto con il process CloneStamp andiamo a rimuovere gli artefatti rimasti in alto a sinistra sopra l’ammasso.

Di nuovo viene presentata l’immagine prima e dopo la rimozione dell’artefatto.
Ora andiamo ad applicare il process di riduzione del rumore NoiseXterminator.

La differenza è chiaramente visibile nell’immagine ingrandita.
Siamo pronti per passare dalla fase lineare a quella post-stretching. Usiamo il process HistogramTransformation come abbiamo fatto anche per l’immagine RGB, fino ad ottenere il risultato che ci soddisfa.

Come sempre non vogliamo avere il cielo troppo nero, e poiché questa sarà l’immagine che darà i dettagli al risultato finale ci concentriamo su quelli.
Cominciamo applicando BlurXterminator con i suoi parametri di default per le Stellar Adjustments e portando a zero le Nonstellar Adjstments. Possiamo controllare con la Real-Time Preview, selezionando diverse parti dell’immagine, il risultato che otterremo. Vogliamo le stelle più definite possibile, ma senza che si creino artefatti legati ad un uso troppo spinto del process.

A questo punto si presenta la stessa situazione che abbiamo affrontato per l’immagine RGB: abbiamo due stelle troppo grandi e che vanno ridotte; ovviamente sono le stesse due dell’RGB.
Rinominiamo la nostra immagine come L.
Procediamo in modo analogo, generando una maschera con GAME per trattare la stella di sinistra,
poi la applichiamo

ed infine riduciamo lo stretching nell’area non protetta dove c’è la stella

Il cielo appare chiaro intorno alla stella

Questa volta usiamo una tecnica diversa, ricorrendo al process IntensityTransformation. Lasciamo applicata la maschera e riduciamo la curva in modo dolce fino ad ottenere lo scurimento che volevamo.

Questa stella è a posto, ora ci occupiamo dell’altra in basso rispetto all’ammasso.

Questa seconda stella è di dimensioni minori, e possiamo fare una riduzione soltanto sfruttando la riduzione di intensità dell’area in cui c’è la stella, senza ridurre lo stretching. Anche qui creiamo la maschera di protezione del cielo con GAME

La applichiamo e procediamo alla riduzione della intensità nell’area.

A questo punto anche l’immagine in L è finita, e possiamo procedere alla combinazione dell’LRGB.

Elaborazione in LRGB
Cominciamo con l’esaminare le due immagini, la RGB e la L.

La RGB fornirà i colori, e i colori sono ben presenti; la L fornirà i dettagli, e i dettagli sono ben presenti. Entrambe sono a posto, quindi procediamo con la loro fusione attraverso il process LRGBCombination (Process -> ColorSpaces -> LRGBCombination)

Apriamo il process e togliamo la spunta dai canali R, G e B lasciando solo il canale L. Poi impostiamo l’immagine L nel canale L. Apriamo la parte Channel Weights e impostiamo L a 0.6 Lasciamo tutti gli altri parametri con i valori di default.
Applichiamo il process sull’immagine RGB trascinando sopra e rilasciando il triangolino blu.

L’immagine che ne deriva ha i colori della RGB ed i dettagli della L. (nella figura qui sopra la RGB è stata duplicata e messa fra le altre due per mostrare la differenza, ma in realtà non viene generata una nuova immagine e le modifiche sono apportate sull’immagine target, la RGB in questo caso).
Rinominiamo l’immagine LRGB e apportiamo gli ultimi aggiustamenti.
Apriamo il process MultiscaleLinearTransform (Process -> MultiscaleProcessing -> Multiscale LinearTransform) per rendere più contrastati i dettagli fini.

Questo process è spesso usato per la riduzione del rumore; qui noi lo utilizziamo in senso inverso e per questo usiamo la parte di Detail Layer. Impostiamo i Layers a 4, e andiamo ad aumentare il peso dei livelli 2, 3 e 4, corrispondenti a scale di 2, 4 e 8 pixel, di 0.07, 0.03 e 0.01 impostando il Bias per ogni livello. Lasciamo l’Algorithm impostato a Starlet transform e il Target a RGB/K components. Al solito applichiamo il process trascinando e rilasciando il triangolino azzurro sull’immagine.

L’immagine è più nitida e le stelle meglio definite.
Ora usiamo lo strumento LocalHistogramEqualization (Process -> IntensityTransformations -> LocalHistogramEqualization) per accentuare il contrasto e far risaltare maggiormente la parte attorno al nucleo dell’ammasso.
È uno strumento molto potente, la cui riuscita dipende dalla corretta scelta del Kernel Radius e dall’Amount. Impostiamo il Kernel Radius a 460, il Contrast Limit a 1.3 e l’Amount a 0.82, poi applichiamo il process nel solito modo.

Il nucleo dell’ammasso risulta troppo uniforme nel colore, e le stelle non si distinguono bene, per cui dobbiamo un po’ abbassare l’intensità luminosa in quell’area.
Per fare questo creiamo una maschera con il solito process GAME che vada a coprire la parte più centrale dell’ammasso, la applichiamo all’immagine ed in modo molto misurato abbassiamo l’intensità fino a far sì che anche le stelle più centrali siano distinguibili.

Ora ridiamo un po’ di colore alla stella molto luminosa sulla destra dell’ammasso che abbiamo ridotto di dimensioni prima, e che risulta innaturale nel suo biancore.
Per questo creiamo una maschera Gradient Mask con il solito process GAME proprio attorno alla stella, la applichiamo e poi sistemiamo con CurvesTransformation i colori affinchè compaia un bordo del colore originale della stella. In questo caso ho alzato le curve dell’R (quella rossa), del G (quella verde), della saturazione (quella viola) ed ho sagomato verso il basso quella della luminosità (quella bianca). Applicando un paio di volte il processo la stella assume il profilo di colore corretto.

Per ridare un alone intorno alla stella (che, ricordiamolo, è molto luminosa nelle immagini grezze) possiamo ricorrere allo stesso elissoide in GAME, questa volta generando una Star Mask ed applicandola, dopo aver rimosso la precedente Gradient Mask.

Infine, andiamo ad alzare leggermente l’intensità delle stelle azzurre, che risultano un po’ spente. Per fare questo usiamo il process ColorSaturation. Come abbiamo fatto durante l’elaborazione RGB definiamo i quattro punti di bordo della campana ed i due all’interno della campana stessa, e portiamo con il cursore Hue shift l’azzurro sotto al colmo della campana, poi applichiamo il process.

A questo punto l’elaborazione è finita, e possiamo salvare la nostra immagine come .XISF per future elaborazioni, o come .JPEG per mostrala e condividerla.
Per salvarla clicchiamo su File -> Save as e la salviamo dal File Explorer in /200_MP.

Se poi vogliamo avere un’immagine più centrata sull’ammasso possiamo definire una preview

e, passando sulla preview stessa, andare a generare l’immagine con il Make Image…

Viene chiesto di assegnare un nome, possiamo chiamarla LRGB_Detail.

Premendo OK la nuova immagine è salvata.

Analogamente a prima, possiamo salvare la nuova immagine con File -> Save as dal File Explorer in /200_MP con il nome di LRGB_Detail.XISF o quello che vogliamo, ad esempio M15.XISF
Conclusioni
Siamo partiti da un gruppo di immagini riprese con un binning sbagliato, le abbiamo dovute riallineare come geometrie (nella prima parte), ed abbiamo dovuto usare diverse tecniche per eliminare gradienti, artefatti ed inestetismi. Tutto questo è piuttosto normale quando si elaborano immagini riprese con i nostri telescopi dall’Italia: inquinamento luminoso, nuvole, umidità, polvere sono in costante nostra compagnia. Proprio per questo ho insistito più sulle parti di correzione e sistemazione che sulle altre, che sono state trattate in precedenti tutorial; d’altra parte quando si lavora in LRGB non si è più alle prime armi, e molti dei meccanismi base dell’elaborazione in Pixinsight dovrebbero essere già consolidati.
Spero che questo tutorial abbia fatto nascere in qualcuno la voglia di cimentarsi con questo bellissimo ammasso globulare, e magari abbia suggerito spunti nuovi di elaborazione.
Grazie per essere arrivati sin qui con la lettura, e cieli sereni!
Aldo Zanetti – astroaldo1@gmail.com